☆PONPON☆(暫定)




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[5] 個別ゲージ掘削の全体ゲージへの影響如何

投稿者: バーディ 投稿日:2015年12月 3日(木)20時05分8秒 KD106136063109.au-net.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

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前日述べた、個別ゲージの掘削とその全体ゲージに
与える影響について考えてみたいと思います
手元ではまだこれ、検証中です
この論点もマッチングシステム変更前の参考サイトに
よっております
しかし、大勢のプレイヤーの認識と合致しますし、
そうそう大きな変更も、運営は加えにくいであろう
ことを考慮し、また何にもましてチームワークの意識
に寄与すること少なくない重要な論点です      以下
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
例えば1人の同じ敵に対して攻撃を繰り返した場合です
便宜として敵が10人構成であったとしましょう
各人2パーティの構成ですから

1人目
          一回目   30%
          二回目   21%    小計 51%
2人目
          一回目   15%
          二回目   10%    小計 25%
3人目
          一回目   10%
          二回目   10%    小計 20%
4人目
          一回目     4%
          二回目     0%    小計  4%

1人の敵を続けて叩くとその人個人のゲージが
『緑色→おうど色→赤…』と変わって減っていく
過程でも、回数を重ねるにつれ掘削の度合いも
下がっていくのですね。
ついには自軍4人目が攻撃すると2パーティ目
には既に壊滅しきって、ここではポイントの
獲得もできません
さて
今述べた上の小計、これは攻撃した敵個人への
ダメージでしたが、これが敵全体のゲージへ
どう影響するのか?           以下

便宜としつつ敵が10人でした。各小計を10で割算
してやればよいですね
この段階で微妙な補正がかけられてるようです
しかし、理論を忠実に再現した式ですから…w
むしろ、当初の8つの固定値をこそ修正すべき
だとも思いつつ…
で、これを加味した結果が以下です

自軍)   (         敵個人        )           (  敵全体  )
1人目
             一回目   30%
             二回目   21%    小計 51%  →  51÷10= 5.1%
2人目
             一回目   15%
             二回目   10%    小計 25%  →  25÷10= 2.5%
3人目
             一回目   10%
             二回目   10%    小計 20%  →  20÷10= 2.0%
4人目
             一回目     4%
             二回目     0%    小計  4%   →   4÷10=  0.4%

ここで注意すべきは 緑の一回目攻撃がドローだった場合、
全体への掘削は3.0%です
対して、二回目攻撃が完勝しても2.5%だけ
ということになっちゃいますね
『満遍なく攻撃するように』とよく耳にしますが
緑ゲージが残ってる限り、そこへの攻撃こそ、皆に
貢献することになるのですね
実際には無茶苦茶強い敵しか残ってない場合もありましょう
勝てなければ全体への貢献もあったものではありません
しかし
ギルバトはチームワークです
まだインしてない仲間に無理な敵を押しつける
ことにならないだろうか
自己のポイント稼ぎに走ってはいまいか
そんな配慮が出来てこそ強いギルドになって参ります
ほとんどのギルマスさんが苦慮されてるとこでもあります
時間をかけても楽しく仲間と強くなっていける
楽しいサマナであってこそ、リアルのよい息抜きです
以下のサイトも傾聴に値します
宜しければご一読を

【サマナーズウォー】弱小ギルドが勝つためのたった1つの方法
http://up-app-m.com/post-10532/




[4] 敵のゲージ掘削について(全体ゲージ)

投稿者: バーディ 投稿日:2015年12月 3日(木)06時54分28秒 pw126254149213.8.panda-world.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

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サマナは分かんない計算式で満ちてます
運営が公表してないからなんですが
ここで、敵選択の目安としての計算式を見てみたいと
思ってます。しかし、参考サイトが
マッチングシステム変更前のものしかなくて…
しかし大筋の理解には有用です
数値も大体合致します  以下
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一枚目のスクショは3戦目
★東龍産★さんとのときの全体ゲージですが
32.6%まで削り得たら全体勝利出来ると言ってます
まずこの32.6%の数値の割出し方、
敵味方同数の場合は30%となる
これは固定値です
それに敵自の人数比率を加味すると言うんです
つまり
敵人数15人 ÷ 味方14人の比率  ×  30
   =  32.1428

写真では実際には 32.6
ランクレベルなんかで補正されてるのかな?
しかしこの式からは大きく齟齬さすことは出来ますまい
しかし、ここで言えることがあります
敵より人数が少ない方がゲージの掘削において
自軍には有利 ということになりますね
ま、それはよいとして、次に
個別ゲージの掘削が全体ゲージに与える影響
他のギルドさんも、ここの周知に苦心してるようです
重要なので、別に記述を建てます



[3] 防衛配置について 1

投稿者: バーディ 投稿日:2015年12月 2日(水)07時09分26秒 pw126254153248.8.panda-world.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

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(記述は3戦目終了時です)

開戦当初から3戦目を経て…
初戦はとても強い敵でありましたが
2戦目では、少し緩和され、
3戦目では、なかなかよい敵に恵まれました
何が起こってたのでしょうか
少し降りかえってみたいと思います
ギルド経験者の方は分かってあるとは存じますが
まだ日の浅い方、一緒に勉強致しましょう
添付の写真は上から下へと時間が経過しています

一番目
攻撃する前から防衛戦で3連勝してようやく
  「男、社会人なんとか」さん
に負けるに至ってます
この時点で「☆PONPON☆」のギルドランクは銀3に。

二番目
その後です。
「チョンベーズ」さんに対する防衛戦の勝利を経て
金1にランクになっちゃいました
ここに於いてあの強い敵が出現しました
「聖闘士雑巾」さんが出てきて初の攻撃戦
ボコボコにされました

三番目
その後防御も負けて2連敗して少しだけ強さが緩和した
「フォンフォーン」さんと当たりました
更に4連敗するに及んでます
この時点では銀1のランクにまで落ちてます
銀1のまま★東龍産★さんとのバトル
ようやく皆さん活気付いてきた感さえあります
このギルドランクによって敵の強さが決まってくる
ならば、極力防衛戦で勝っちゃいけない
防衛配置はとても重要です
ランクが下がると、単騎の紙防衛の弱い人だらけの敵
にも当たり出します
「防衛を手抜きに」のアナウンスはその為でしょう
紙防衛、皆さんのご協力をお願いしたい次第です
全体勝利の為に…
剣の消費も大切ですね



[2] 開戦時間など簡単な規約(の予定)

投稿者: バーディ 投稿日:2015年12月 1日(火)16時08分3秒 pw126254153248.8.panda-world.ne.jp  通報   返信・引用   編集済

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基本1日1回開戦で、時間は15時~18時の間
ーーーーーーーーーーーーーーーー
ここは追ってマスタから
規約を記述してもらうスペースです
ここの板は暫定です

現在、皆さんのニーズ等、現状を見つつ
規約の取り決めを急いでます
レベルの偏差、多忙な方もおられるようです
ご要望、ご意見も頂きたいです
板もギルド公式の物をリニューアル
致します(twitter サイト 或いは併用?)
その上で
ギルメンの補充も当然目論んでおります
繰り返し、
皆さんのご要望、ご意見も頂きたいです



[1] 掲示板が完成しましたキラキラ

投稿者: teacup.運営 投稿日:2015年12月 1日(火)11時37分8秒 KD106136058032.au-net.ne.jp  通報   返信・引用

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